Smashrun nacque in una piccola casa di pietra arenaria...
Da qualche parte ad ovest di Parigi e a est di Saigon c'è una strana e allegra landa chiamata Brooklyn. Lì, nel borgo di Fort Greene, una semplice idea per un sito sul running diventò velocemente un progetto divorante e dopo un lungo inverno di programmazione, giorno e notte, Samshrun venne al mondo.
L'idea sin dall'inizio era semplice — motivazione e contesto sono intrinsecamente legati.Quando capisci non solo come un'azione si conforma ai tuoi obbiettivi, ma anche alla tua storia, allora ne capisci lo scopo. A fare qualunque cosa con uno scopo è dannatamente più facile che farlo senza motivo.Quindi, se questo è vero, la chiave della motivazione può semplicemente essere una questione di contestualizzazione.
Se questo sembra un pochino troppo astratto, lasciami spiegare...
E quindi, di cosa stiamo parlando con Smashrun?
Fa freddo. Piove. Trascini le chiappe fuori dal letto, ti infili i pantaloni della tuta e una giacca a vento. Hai voglia di mollare tutto dopo le prime 3 miglia, invece abbassi la testa e ce la metti tutta per quell'ultimo miglio. Torni a casa, ti fai una doccia veloce e ti fiondi al lavoro, solo per arrivare in ritardo di 5 minuti. Il capo ti guarda da sopra il caffè. Bello vedere che sei riuscito a farcela.
Ora, non è stato facile riuscire a fare quella corsa. E alla fine, potrebbe essere difficile dire che cosa ti abbia fatto guadagnare. Forse sei un po' più in forma? Forse ti ha aiutato a mantenere una disciplina interiore? Forse ti fa sentire un po' più equilibrato?
Quello per cui Smashrun è progettato, è darti un contesto per la tua corsa. Finire quella corsa oggi ha significato correre 280 miglia quest'anno. Questo ti mette nel 20% dei migliori corridori su Smashrun. E' oltre 50 miglia in più dell'anno scorso in questa data. E' stata la terza corsa di 4 miglia più veloce che tu abbia mai corso. Stai correndo il doppio delle miglia alla settimana rispetto al tuo amico Joe, e se parliamo di disciplina — uscendo un giorno sì e un giorno no — hai pochi rivali.
Come? Cosa? Aspetta. Come un videogioco?
Sono un giocatore. Gioco ai video giochi. Quando associ questa affermazione con una carriera nello sviluppo web e una relazione con il cibo a cui la parola fanatismo non rende giustizia, hai la ricetta per uno sformato umano. Quindi corro. Corro sul serio e di conseguenza tengo questa mia carcassa in forma piuttosto rispettabile. Ma convincermi a correre non è mai quello che chiamo facile.
Ecco quindi l'idea. Quando giochi a un videogioco ti vengono fornite delle missioni da portare a termine. Vai qui, prendi questo, portalo indietro, uccidi gli zombi, ecc. Realizzare ogni missione ti fa guadagnare una ricompensa — un progresso, un avanzamento, un risultato. Sciacquare. Ripetere.
Spesso più che nel gioco, la soddisfazione è in quel senso di relizzazione. Un modo cinico (o forse solo onesto) di pensare a molti giochi è quello di camere di condizionamento operante. Premiando un comportamento ripetitivo, condizioni una risposta di piacere a quel comportamento e facendo così rinforzi una motivazione.
Cosa succederebbe se, invece di premiare un comportamento senza nessun beneficio reale, impostassi il gioco in modo da premiare un comportamento con un effetto realmente positivo? Diciamo per esempio qualche cosa che potrebbe aiutarti a vivere più a lungo, sentirti meglio, migliorare il tuo aspetto, perfino la tua vita sessuale, per non dire il beneficio di riuscire a sfuggire da veri zombi, il giorno in cui dovessero manifestarsi?